提示:第5课python植物大战僵尸-添加豌豆射手类
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摘要
`今天将继续植物大战僵尸游戏,首先回顾上一次课,在屏幕窗口贴上了一张游戏背景,也就是植物大战僵尸的草地。然后再贴了一张太阳花银行图片,同时在它旁边放了一个得分板。
接下来,给我们的这个屏幕上在添加一个豌豆射手这样的一个对象。做出来的结果将会看到有这样一个豌豆射手在固定的位置一摇一摆的。
实现一下这个效果,采用面向对象开发的方式。
定义一个豌豆射手类来代表我们的这个豌豆射手对象。
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、豌豆射手类 Peashooter
定义一个豌豆射手类(Peashooter)代表我们的这个豌豆射手对象。
每一个精灵都要继承pygame的一个精灵类,
这样的好处就是可以统一的进行更新。
前期不这样做,先不让精灵继承这个pygame这个类。
首先手动的实现它的这个的更新。
后期通过改造精灵类,通过对比可以直观理解使用继承对于编写代码带来的便利性。
1.import导入pygame模块
import pygame
2.定义一个豌豆射手的类型,不用继承任何的类
class Peashooter:
3.定义一个构造方法
def __init__(self):
4.定义豌豆射手图像集合
在豌豆射手构造方法中定义几个属性,定义一个代表豌豆射手的图像集合。为什么豌豆射手要定义集合呢?而不是定义成一张图像呢?
因为想让这个豌豆射手有一个动画的效果。在资源里面关于豌豆射手,依次有13张图片。
如果在短时间内连续播放十几张图片,就会得到一种动画效果。
首先把图片资源全部加载进来,使用pygame.imgae方法加载成为我们这个图像。
定义一个列表,在这个列表保存所有的这些图片对象。
那采用一种列表生成式的方式,for in 一个range()方法里面填写下标范围(0,13),有13张图片,for i作为索引,最后调用pygame.image.load这个方法来加载项目路径的图片。
豌豆射手图片群(Peashooter_)这个下划线后面是零一二三四五六七八九十十一十二。但是这个图片它是0001020304,所以需要把这个数字判定在左边,如果说它不足两位,判定一个零。
这个代码要这样写,用这个冒号{:02d},在调用一个format(i)这样当等于零到九的时候,它就会变成零零到零九,这样写是pythond的基本格式化。
self.images =[pygame.image.load('material/images/Peashooter_{:02d}.png'.format(i)) for i in range(0, 13)]
上面那种加载图片写法,它是有一个问题存在的,那有什么问题呢?
它是一个不透明的,周围会有一个黑色的框,那为了解决这个问题,
调用convert_alpha() 这样写之后,它就可以让我们的图片变得透明,就会没有这个黑色的背景。
self.images =[pygame.image.load('material/images/Peashooter_{:02d}.png'.format(i)).convert_alpha() for i in range(0, 13)]
定义首先代表豌豆射手的13张图片对象,在游戏的主循环中,每隔一帧就切换一张图片,它就会动起来。比单独放一张静态图片效果要好很多。
5.获取图片集合
将来每一个游戏当中的这个所谓的精灵,精灵组,还是游戏对象,它除了有一个代表它自身的一个图像集合之外,应该有一个比较重要的一个属性,就是接下来要说的这个rec矩形,后面可以调self.images[0],因为这几张图片它的大小是一样的,所以随便选出来一张图片,比如图像集合里面的第一张图片,获取图片调用get_rect()得到矩形属性,这里关注的是要拿到它左上角的值。
self.rect()左上角矩形的值,它是在我们的整个这个屏幕坐标系当中,有一个左上角的点,然后有个宽度,有个高度,还有很多其它属性。
self.rect =self.images[0].get_rect()
6.定义距离顶部窗口100像素的位置
比如这个self.rect.top,给它定义成100,这个是什么意思呢?
现在拿到的就是这个图片的一个周围的矩形,只定义了它的宽高,就是它的大小。
只有它的宽高信息,但是还需要在这里设定这个豌豆射手这个图片,它距离整个窗口屏幕左上角,就是距离它左边和距离它顶部的一个位置。定义顶部100,就是让这个豌豆射手这张图片出现在弹出窗口的距离顶部窗口的顶部100像素的位置。
self.rect.top = 100
7.初始化横坐标的位置
初始化横坐标left赋值250,也就是说图片它距离将来出现的窗口左边距离它的左边有250个像素距离,你可以看成是X坐标的值。top可以看作是纵坐标的值。
游戏坐标系,向右为负,向下为正。所以self.rect.top=100,也就是向下距离顶部有100像素的这个距离。
self.images这个豌豆射手对象已经定义好啦。但是没法在屏幕上显示出来。
还得在游戏主循环中对这个豌豆射手类进行初始化,然后把它显示出来。
self.rect.left = 250
二、.添加豌豆射手
1.导入豌豆射手类
想使用豌豆射手对象,首先需要导入模块from peashooter,
从这个模块中要import 一下定义的Peashooter这个类。
接下来在主程序中使用这个类型创建对象。
from Peashooter import Peashooter
2.创建豌豆射手对象
peashooter = Peashooter()
3.定义index索引
首先定义index为零,在游戏主循环中把index加1,把这个索引 带到豌豆射手图像的数组的下标当中,这样可以切换图片。
index = 0
4.数组越界
为了防止数组越界,在已知集合里面有13张图片,也就是最大下标是12,那采用MO12的方式,让它永远在零到12之间循环,达到一个循环播放。
5.显示豌豆射手坐标
现在假设先不循环播放的话,想显示这个豌豆射手。在主循环中 screen.blit()方法调用这个豌豆射手对象第一个参数peashooter,第二个参数是要给它指定一个位置,其实它的位置坐标已经定义在豌豆射手类对象的内部的rect()方法中,也就是它的坐标。
peashooter这个里边有个image属性,现在假设显示第六张图片,就应该可以看到这个豌豆射手。
screen.blit(peashooter.images[0], peashooter.rect)
7. Peashooter类
Peashooter.py
# 导入
import pygame
# 定义类
class Peashooter:
# 定义构造方法
def __init__(self):
# 定义豌豆射手图像集合
self.images =[pygame.image.load('material/images/Peashooter_{:02d}.png'.format(i)).convert_alpha() for i in range(0, 13)]
# 获取图片集合
self.rect = self.images[0].get_rect()
# 定义距离顶部窗口100像素的位置
self.rect.top = 100
# 初始化横坐标
self.rect.left = 250
8. 豌豆射手贴图
plant_vs_zoomie_game_peashooter.py
# 加载pygame库
import pygame
# 导入豌豆射手类
from Peashooter import Peashooter
# 加载文件路径
# 初始化
pygame.init()
# 指定图片的背景尺寸
background_size = (1200, 600)
screen = pygame.display.set_mode(background_size)
# 窗口标题
pygame.display.set_caption('plant_vs_zombies')
# 背景图片路径
bg_img_path = 'material/images/background1.jpg'
# 定义背景图片对象
bg_img_obj = pygame.image.load(bg_img_path).convert_alpha()
# 太阳花银行图片路径
SunBank_img_path = 'material/images/SunBank.png'
# 定义太阳花银行图片对象
SunBank_img_obj = pygame.image.load(SunBank_img_path).convert_alpha()
# 输出文本图像
text = '900'
sun_font = pygame.font.SysFont('arial', 25)
sun_num_surface = sun_font.render(text, True, (0, 0, 0))
# 创建豌豆射手对象
peashooter = Peashooter()
# 创建索引
index = 0
# 主方法
def main():
running = True
while running:
# 粘贴图片对象并指定位置
screen.blit(bg_img_obj, (0, 0))
screen.blit(SunBank_img_obj, (250, 0))
screen.blit(sun_num_surface, (300, 5))
# 显示豌豆射手坐标
screen.blit(peashooter.images[0], peashooter.rect)
# 关闭窗口退出
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# 更新界面
pygame.display.update()
if __name__ == '__main__':
main()
9.运行效果

总结
提示:这里对文章进行总结:
例如:以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了如何创建一个豌豆射手类,处理加载图片集合,在游戏循环中使用豌豆射手类。
本文介绍如何在Python中使用pygame模块创建豌豆射手类,包括定义豌豆射手的构造方法、加载图像集合、设置初始位置,以及在游戏主循环中显示和更新豌豆射手,实现其动画效果。

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