**[UE4技巧]** Blender 和 UE4 的建模动画无缝对接(上) — 再也不用满大街找资源啦!

本文详细介绍如何在Blender中创建角色模型及其动画,并将其导入到UE4中。包括模型制作、骨骼绑定、动画创建及导出设置等关键步骤。

Blender 和 UE4 的建模动画无缝对接 (上)

—Blender向虚拟引擎导入角色模型全流程

                                                                                                           -By 北落

目录

Blender 部分

动画部分

导入UE4部分


写在前面的一些闲聊

最近在开发一个学校项目,我不知道怎么想不开承接了人物模型动画,和UE4的UI制作两大部分。说实话这两个部分之前我都没有涉猎。先是本着不懂就学的想法,结果遇到各种问题各种坑。最终我投入了大量的时间和精力,也只是实现了一些最基本的功能。不管怎么说,还是决定写一个技术总结,希望能够帮有相关需要的人可以少走些弯路。 

本文会介绍一些在Blender中模型的和动画的创建,和导入到UE4的方法,之后有时间的话我还会写另外一篇,介绍在模型导入UE4后对模型动画和服装的处理。适合有一定Blender基础,想自己做一些基本人物模型,并应用在虚幻引擎中的新手。

Blender 部分

首先我的想法是做一个披着斗篷的人物模型。关于人物建模的部分就不在这篇文章里详细介绍了。

最终的人物模型效果:

所以大家也看到了,这里我的人物模型是有衣服的,我每个部分的服装都是单独制作的,为了方便在UE4中刷布料。实际上后来我才了解到,如果不是特别有换装的需求,没必要将服装单独分成不同的部分。用 Ctrl+j 和人物绑在一起就好了。

之后就是绑骨和蒙皮。需要注意的是要将外面的衣服一起蒙在骨骼上。方便动画的制作。

在制作动画之前,一定要注意人物的大小尺寸。虽然之后也可以调整,但是如果没有设好锚点的话会出大问题的。

首先在Editor Type面板中选择场景属性面板(Scene Properties)在Scene -> Units中改变场景单位。

特别说明一下,因为UE4中的单位尺寸是用厘米的,但是Blender使用的是米。所以要在这里将尺寸改为0.01。如果不改的话,会影响在UE4模型中骨骼的碰撞体大小。是一个很迷的细节。

一定记得要在改完单位以后用测量工具测量一下模型的大小。UE4中默认的人物白模是2m,我们做的模型也大致遵照现实中的尺寸就可以了。

动画部分

确认好模型的尺寸之后我们就可以开始做动画啦。

首先一定要先选中骨骼,然后在左上角的模式里会多出一个Pose

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