比如定义一个变量:
UPROPERTY(EditAnywhere)
USceneComponent* OurVisibleComponent;
要注意是否加上UPROPERTY(EditAnywhere)
这个变量被标记为 UPROPERTY ,所以可以在 虚幻引擎 中看到它。
这个变量很重要,因为它可以防止游戏启动时或项目或关卡的关闭和重新载入时的变量重置。
有时候include源文件失败,可以把路径写的更明确一些,比如是OK的
但是当我写成#include "Blueprint/UserWidget.h"时则失败了
本文介绍了在虚幻引擎中如何正确地声明并管理变量,特别是使用UPROPERTY宏的作用及注意事项。此外还讨论了在包含头文件时可能遇到的问题及其解决办法。

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